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https://w.atwiki.jp/gdiplusplus/pages/31.html
1.使い方 2.バイナリ 3.readme 4.SS 5.履歴 本家gdi++20060927ベース (LINK) gdi0112 (MMX対応など) 10/5 gdi0107 (gdi0104のバグ修正版) gdi0104 (エンハンスフィルタの改良版) gdi0109 (gdi0105のSSE無し版) 10/5 gdi0105 (1bit+アルファブレンド(注 要SSE2、きわめて未完成)) gdi0079 (20060927+allgdi+ExcludeModule+TLS その2) gdi0076 (gdi0075のズレ修正) gdi0075 (20060927+allgdi+ExcludeModule+TLS) gdi0052 (gdi0049修正版) 9/29 gdi0049 (gdi0025+194 の Enchancer+ソース分割) gdi0025 (gdi0021+953+951+最適化) gdi0021 (最適化ビルド+いろいろ) gdi0018 (gdi0017+version+allgdi適用可) 9/27 gdi0017 (gdi0004+individualセクション有効化) gdi0012 (フォントごとにウェイト指定) gdi0011 (debugbuild) 9/27 gdi0009 (PentiumM(Banias or later)) gdi0004 (sse2/pentium4用に最適化したもの) 狩野さんver(LINK) gdi++20060929-enhance 9/29 gdi++20060928-enhance gdi++20060927-enhance gdi++20060927-rainbow gdi++20060926-enhance 本家gdi++20060923ベース (LINK) gdi0118 (gdi0116修正+おまけ改) 10/6 gdi0116 (gdi0093修正+Pico氏(gdi0112)の縮小アルゴリズム組み込み) gdi0093 (ソースをシェイプアップ)
https://w.atwiki.jp/takaolab/pages/72.html
バイナリエディタ まずは、このニュースから。 国産の新星バイナリ~テキストエディタ「Thebe」 教えて君.net いまからバイナリエディタで参入するとは、男気を感じます。 ヒットするといいな。
https://w.atwiki.jp/artonelico01/pages/178.html
概略 出典 トウコウスフィア第66回(コスモスフィアとバイナリ野の違い) トウコウスフィア第103回(登場人物の性格は本人に準拠する?) 関連 関連 オリジン コスモスフィア
https://w.atwiki.jp/tsukuru_os/pages/14.html
バイナリファイルを閲覧・編集するためのソフトウェア。 バイナリエディタはファイルフォーマットを無視し、一律ファイルの生データを表示・編集することができる。 一般的なバイナリエディタはファイル上の絶対的な位置を示す番地情報と、16進法でその番地に記載されているバイナリ情報、そして特定の文字コードで同じ番地を書き記したテキスト情報をマルチラインで表示する。
https://w.atwiki.jp/chigira/pages/18.html
stirlingをさらに強力にしたようなバイナリエディタを作りたい ビットイメージを最初から表示したままにしたり 文字コードの設定を記憶させたり 巨大なファイルを開けるようにしたり(今もできるかもしれないけど、よくわからなかった) →bz editorは2GBのファイルとか開いても高速 構造体の記述をもっと柔軟にできるようにとか vectorの紹介文を引用 Stirling(スターリング)はWindows用バイナリエディタの新たな定番となるべく最強を目指して開発された高機能バイナリエディタです。 「アンドゥ・リドゥや置換もできないのに名前だけは有名なエディタ」を今でも使っている人はこの機会に是非一度、Stirling を試してみてください。 柔軟なカスタマイズと強力な各種機能を有し、使い込むほどに手になじみ手放せなくなるツールとなっています。 【特徴】 ■テキストエディタにも匹敵する強力なカスタマイズ機能 2ストロークキーや Esc メニュー、DOS 型選択操作も可能なキーカスタマイズ 10個まで定義できるユーザーメニュー、各メニューは最大30項目まで指定可能 表示項目を指定可能なツールバーカスタマイズ 各種編集情報が指定可能なステータスバーカスタマイズ 拡張子別に表示色やキャラクターセットが指定できる拡張子別設定機能 その他、他のバイナリエディタから乗り換えても違和感を感じさせない各種設定 ■編集作業を強力にサポートする独自機能 データを構造体とみなし、メンバーを参照しながら直接編集できる「構造体編集」機能 複数ファイルよりグローバルにデータの検索を行いタグジャンプできる「BGREP」機能 ■その他の特徴 ビットイメージ表示機能 回数無制限のアンドゥ、リドゥ 検索、不一致検索、置換、比較(相違箇所強調表示機能つき) 選択範囲のファイルへの書き出しや、指定データパターンでの初期化 ASCII、シフトJIS、EUC、UNICODE、EBCDIC、EBCIDK各キャラクターセット対応 指定アドレスや最終変更箇所へのジャンプ機能 マーク設定・ジャンプ機能 印刷機能 インテリマウスのサポート
https://w.atwiki.jp/qrtube/pages/4.html
バイナリ倉庫 更新したバイナリをUPするところです。 zauupに配布していた頃よりテスト量が減っていますので、不具合があるかもしれません。 ご了承ください。(以前は1週間くらいテストしていました。) どなたか正しい”添付ファイルへのリンク方法”をお教えください。 (直してくださるとたすかります。) 2008年11月24 qrtube_0.2.6.2_arm.ipk 適当に修正、正しく動くかは不明 2008年04月29 qrtube_0.2.6_arm.ipk 激しく修正、正しく動くかは不明検索をgoogle APIに変更、google APIはよく変更されることに気づいて激しく後悔 googleキャッシュのさらにキャッシュに対応 検索オプションを適当に整理 2008年01月04 qrtube_0.2.5_arm.ipk 適当に修正、正しく動くかは不明 2007年10月14 cmdtube_0.22_arm.ipk cookieが正常に使えなかったので修正 サンプルスクリプト追加 2007年10月7 cmdtube_0.21_arm.ipk リダイレクトの上限値を10回に変更 2007年10月1日 cmdtube_0.2_arm.zip cmdtube単体 2007年10月1日 qrtube_0.2.4b_arm.zip cmdtubeを削除しただけ 2007年9月9日 qrtube_0.2.4_arm.zip Youtubeの仕様変更に対応 cmdtubeを追加 2007年2月24日 qrtube_0.2.3_arm.zip Youtubeの仕様変更に対応、ついでに動画の再生時間も表示するようにした。 2007年1月4日 qrtube_0.2.2_arm.zip 長らく実装をあきらめていたダイレクト再生機能を付けた 2006年12月2日 qrtube_0.2.1_arm.zip 出力先未設定の場合、デフォルトフォルダを指定するようにした youtubeの2006年11月更新に仕様を合わせた
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2424.html
バイナリセーフ 読み:ばいなりせーふ 英語:binary safe 別名: 意味: バイナリセーフとは、NULLバイトなどのバイナリデータが含まれていても正しく処理されること。 C言語などで作成された言語はバイナリデータ対策をしていないと不具合が出る可能性があります。 その不具合が出ないように処理された関数などをバイナリセーフの関数と呼びます。 2012年01月11日 バイナリ NULLバイト?
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バイナリ読み込み Perlの利点として、バイナリを簡単に読むことができることがある。 例えば、以下のようなfortranプログラムで作成したバイナリがあったとする siz=data_num*3*4 OPEN(210,FILE= tmp.bin ,ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="REPLACE",recl=siz) WRITE(210,rec=1)(long_b(i),lat_b(i),tbb_b(i),i=1,data_num) CLOSE(210) Perlスクリプトでは、binmodeとunpack関数を使って数値に戻す。 Perlスクリプト例 #!/usr/bin/perl use strict; use warnings; open(IN,"tmp.bin"); my $size = -s IN; my $data_num = $size/(3*4); binmode(IN); my $buf; my $lon_s; my $lat_s; my $tbb_s; for(my $i=1; $i $data_num; $i++){ read(IN,$buf,4+4+4); ($lon_s,$lat_s,$tbb_s) = unpack "f f f", $buf; } close(IN); このサンプルでは、4バイトずつ単精度実数(f)を読み込んでいるだけ。
https://w.atwiki.jp/gbarime/pages/28.html
セリフ変更 まず、バイナリエディタをダウンロードしてください バイナリエディタ その次にpoketoolに行きセリフを16進数に変えてくれるものをダウンロードします poketool そして先ほどダウンロードしたものと poketoolでダウンロードした物を開いてみてください そしてstirというほうの上の部分に ファイルの画像があると思います その部分をクリックして セリフを改造したいROMを開きます 次のにバイナリ文字入力補助ツールαを ひらいて 入力テキストのところに 変えたいセリフを入れます 例 エメラルドでは さいしょからはじめるで 主人公の名前を決めるときに おとこのこ? それともおんなのこ? とでます これをバイナリryで16進数で変換します すると下に16進数が出たと思います 入力テキストの所には 基本一行ずついれます。 出力テキストの部分をコピーします そして さきほどの ファイルの画像の列に この画像があると思います それをクリックします そして検索データというところに さきほどコピーしたものをそのまま貼り付けます そしてデータ種別を16進数にして 検索範囲をデータ全体にチェックします(毎回チェックする) そして次検索を押します 検索ができなかった場合は 16進数が間違っているということです そして検索すると おとこのこ? の部分が黒くなっていると思います そしてバイナリryで変えたいセリフを入れます 一番簡単なのが同じ文字数でやることです あと、入力テキストを入れて変換する前に さきほどの出力テキストをすべて消さないと 16進数がおかしくなります。 これだと失敗になるんで ちゃんと消してからやってください ホワイトムーンでは おとこのこ?の部分を オカマ? に変えましたが 同じ文字数の方が簡単なんで 今回はへんたい??にしました へんたい??の16進数は1D 2E 10 02 AC AC です ?=ACです おぼえといてください そして出てきた出力テキストをみながら 先ほどの次検索で出た黒い部分を一文字ずつ変えていってください そして次に それとも おんなのこ?(空白は必ずいれてください) なんですが ゲームのなかでは おとこのこ? それとも おんなのこ? となっています おとこのこ? の文字の次、行が変わってますよね? だからその場合は へんたい??の16進数は 1D 2E 10 02 AC AC ですが 最後に FEをつけます だから 1D 2E 10 02 AC AC FE になるということです まぁまとめてみます 続改行=FA 改ページ=FB(次のページにいくこと) 改行=FE ?=AC !=AB 空白=00 と、なります 最後に保存の仕方ですが Fキーを押して保存 できるだけ名前をつけて保存か(ねんのため)上書き保存のほうがいいと思います お疲れ様です☆(o・ω・o)ゝ 合計: - 今日: - 昨日: - 名前 コメント
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セリフ変更 まず、バイナリエディタをダウンロードしてください バイナリエディタ その次にpoketoolに行きセリフを16進数に変えてくれるものをダウンロードします poketool そして先ほどダウンロードしたものと poketoolでダウンロードした物を開いてみてください そしてstirというほうの上の部分に ファイルの画像があると思います その部分をクリックして セリフを改造したいROMを開きます するとこんな画面が出てきたと思います 僕の場合はエメラルドです 次のバイナリ文字入力補助ツールαを ひらいて 入力テキストのところに 変えたいセリフを入れます 例 エメラルドでは さいしょからはじめるで 主人公の名前を決めるときに おとこのこ? それともおんなのこ? とでます これをバイナリryで16進数で変換します すると下に16進数が出たと思います 入力テキストの所には 基本一行ずついれます。 出力テキストの部分をコピーします そして さきほどの ファイルの画像の列に この画像があると思います それをクリックします そして検索データというところに さきほどコピーしたものをそのまま貼り付けます そしてデータ種別を16進数にして 検索範囲をデータ全体にチェックします(毎回チェックする) そして次検索を押します 検索ができなかった場合は 16進数が間違っているということです そして検索すると おとこのこ? の部分が黒くなっていると思います そしてバイナリryで変えたいセリフを入れます 一番簡単なのが同じ文字数でやることです あと、入力テキストを入れて変換する前に さきほどの出力テキストをすべて消さないと 16進数がおかしくなります。 これだと失敗になるんで ちゃんと消してからやってください ホワイトムーンでは おとこのこ?の部分を オカマ? に変えましたが 同じ文字数の方が簡単なんで 今回はへんたい??にしました へんたい??の16進数は1D 2E 10 02 AC AC です ?=ACです おぼえといてください そして出てきた出力テキストをみながら 先ほどの次検索で出た黒い部分を一文字ずつ変えていってください そして次に それとも おんなのこ?(空白は必ずいれてください) なんですが ゲームのなかでは おとこのこ? それとも おんなのこ? となっています おとこのこ? の文字の次、行が変わってますよね? だからその場合は へんたい??の16進数は 1D 2E 10 02 AC AC ですが 最後に FEをつけます だから 1D 2E 10 02 AC AC FE になるということです まぁまとめてみます 続改行=FA 改ページ=FB(次のページにいくこと) 改行=FE ?=AC !=AB 空白=00 と、なります 最後に保存の仕方ですが これをクリックするかFキーを押して保存するかです できるだけ名前をつけて保存か(ねんのため)上書き保存のほうがいいと思います お疲れ様です☆(o・ω・o)ゝ 名前 コメント